Counter Strike & Super Mario Bros.

Análisis Psicoepistemológico

 

 

1.Inicio

 

2.Introducción

 

3.Presentación

 

4.Análisis

 

5. Conclusión

 

6. Créditos


 

Introducción

Desde hace aproximadamente una década hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio: los videojuegos. Siendo universal, la tecnología computacional se ha aplicado eventualmente (y cada vez de manera más compleja) al campo de lo lúdico con múltiples propósitos: educativos, psicosociales, entretenimiento, laboral, etc.

En el presente trabajo nos convoca la problemática de la relación entre los videojuegos y la educación. El impresionante auge de los videojuegos ha alcanzado íntimamente al interés de niños y adolescentes, de manera que es importante que el educador se interrogue acerca las características de los mismos en el intento de aprovechar la afectivización de que goza este campo para trasladar el interés a las tareas que son propias del ámbito educativo. En otras palabras, ¿es posible tomar a los video juegos como herramienta facilitadora del proceso a través del cual el educando se forma como sujeto de conocimiento? Y en caso afirmativo, ¿qué características de los video juegos lo hacen posible, de manera de poder distinguir los video juegos que efectivamente promueven el desarrollo de un sujeto de actitud científica de aquellos que no lo hacen?

Podemos abordar estos interrogantes con el concepto de rasgos psicoepistémicos, y esto es lo que haremos para analizar dos video juegos: Super Mario Bros. y Counter Strike, e intentar concluir en qué medida cada uno de ellos contribuye a la formación de un sujeto que pueda desarrollarse en el conocimiento válido (promoviendo de la misma manera una actitud empresarial) en congruencia con los fines que persigue el educador para con los educandos.

 

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Noviembre 2006